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Les antres sont des lieux très importants de Dragon Quest IX, que l'on peut découvrir grâce à des cartes au trésor.

Il existe des antres normaux et des antres ne contenant qu'un boss. L'exploration de ces deux types d'antres permet de récupérer des équipement et objets très intéressants.

Cartes au trésor Modifier

Les cartes au trésor sont reçues via des quêtes, via le démarchage de clients, et surtout en battant le boss d'un antre.

Les cartes montrent un pan de territoire quelque part dans le Protectorat, avec une croix rouge au centre. Si le joueur se rend à l'endroit indiqué par la croix, un point d'exclamation apapraît au dessus de sa tête. Il faut alors appuyer sur A pour découvrir un antre, et de nouveau sur A pour y entrer. Il existe 150 possibilités d'emplacement de la croix (seulement 47 sont utilisés pour les cartes les plus simples), répertoriés par un code hexadécimal, mais il existe des centaines de milliers d'antres différents.

Les antres sont définis chacun par une graine aléatoire que le jeu interprète.

Antres normaux Modifier

Les antres normaux possèdent un nom sur le modèle "[lieu] de [minerai] de [Émotion] [niveau]". Il existe plusieurs possibilités pour chaque lieu, minerai, et émotion. Pour une même combinaison et un même lieu de découverte, il peut exister des antres bien différents.

Lieu Minerai Émotion

Abîme
Cratère
Crevasse
Crypte
Dédale
Donjon
Faille
Fosse
Glacier
Gouffre
Grotte
Lac
Marais
Mine
Monde
Néant
Puits
Repaire
Rivière
Ruine
Sentier
Steppe
Tanière
Tunnel
Vestiges

Acier
Argent
Argile
Basalte
Bronze
Cuivre
Diamant
Émeraude
Fer
Granit
Graphite
Or
Platine
Rubis
Saphir

Affliction
Allégresse
Désastre
Détresse
Effroi
Félicité
Horreur
Incertitude
Infortune
Joie
Malheur
Mélancolie
Mort
Peur
Regret
Souffrance

Lieu Modifier

Le lieu indiqué dans le nom de la carte indique l'apparence de l'antre rencontré et influence son nombre d'étages. Certains lieux peuvent signifier plusieurs apparences avec une probabilité d'apparition pour chacune.

Minerai Modifier

Le minerai indique le niveau des monstres au tout début de l'antre.

Émotion Modifier

L'émotion influence, avec le niveau, le boss rencontré.

Niveau Modifier

Le niveau des antres est calculé avec la formule suivante : |Niveau| = 3(E - 2) + 3(M - 1) + 3(B - 1) + r()

  • E est le nombre d'étages de l'antre, sans compter l'étage du boss ;
  • M est le rang de base des monstres de l'antre ;
  • B est le numéro du boss ;
  • r() est un nombre aléatoire compris entre -5 et 5.

Boss Modifier

Il y a douze boss possibles affrontables à la fin des antres normaux. Il est possible que les dix premiers soient des réincarnations du Tout-Puissant.

  1. Équinocte
  2. Némée
  3. Monte-gluancien
  4. Trauminator
  5. Grévanescent
  6. Baron Hémoglobon
  7. Atlas
  8. Hannimal
  9. Volatilla
  10. Charibaldi
  11. Tyrannomort
  12. Grizius

Antres des legacy boss Modifier

"Legacy boss" est un nom donné aux boss, pour la plupart finaux, des précédents jeux qu'il est possible de combattre en trouvant la carte correspondante. Ces cartes aux trésor sont nommées "Carte de [nom du boss] [niveau]". Il est possible de les obtenir via des quêtes ou parfois en battants certains autres legacy boss. Il en existe 13 :

Il est possible après une victoire contre l'un d'entre eux de donner l'expérience au boss au lieu de la recevoir pour soi, et ainsi de le faire monter d'un niveau, augmentant par conséquent le niveau de la carte et influant sur les compétences, les statistiques et les objets lâchés du boss.

Il est possible d'avoir plus d'une carte possédant le même legacy boss. Dans ce cas, faire monter de niveau le boss d'une carte n'aura pas d'influence sur le niveau de l'autre.

Cartes connues parmi les fans Modifier

  • Le Tunnel de Granit de la Détresse niv. 1, dite carte d'Usugura, est la première carte au trésor reçue dans le jeu.
  • Le Sentier de Rubis de l'Infortune niv. 87, dite carte de Masayuki (d'après son possesseur original), est célèbre et a été abondamment partagée en démarchage de clients, car son dernier niveau ne possède que des rois gluants de métal.
  • Le ... niv. 86, dite carte de Kawasaki (du nom de l'endroit du Japon ou elle a été trouvée) ou Locker map (carte des coffres), est célèbre pour ses coffres au trésor : parmi eux, deux sont de rang B, six sont de rang A et quatre sont de rang S.

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